Oud Krispijn / Wonen & Huren / de Ontwerpruimte / Achtergronden / A Pattern Language door Christopher Alexander e.a

Gemeente Dordrecht

A Pattern Language door Christopher Alexander e.a

Structuur aanbrengen in het ontwerpproces
“Ontwerpen is ook dromen, dromen over wat er allemaal zou kunnen. Maar het is ook de verantwoordelijkheid nemen die droom waar te maken”, zegt Chris Franken, de architect die eindverantwoordelijk is voor het ontwerp van de woningen langs de Brouwersdijk (Oud Krispijn, Dordrecht). Hij hoopt op veel reacties in de Ontwerpruimte.

Ontwerpen met zo'n grote groep deelnemers in de Ontwerpruimte is een moeilijk proces, maar ook een heel leuk proces, waar architect Franken erg positief over is.

Om het gesprek te structureren – hoe breng je lijn aan in alle reacties en discussies in de Ontwerpruimte, bracht Franken de aanpak in van ‘A Pattern Language’. Een methode geschreven door Christopher Alexander.

Op een bekende boekensite zegt een enthousiaste lezer van het boek van Alexander: A Pattern Language bevat 253 ontwerp-patronen: goed afgebakende ontwerpproblemen op het gebied van stedenbouw en architectuur. Elk patroon beschrijft een probleem in detail, verklaart een oplossing en plaatst deze in de context van de andere patronen. Op deze manier komt een boel kennis bondig onder handbereik van iedereen. Men hoeft het niet eens te zijn met de grondslag van de patronen (uitgelegd in "A timeless way of building") om toch met deze patronen om te kunnen gaan. Tevens kan men uit de onderbouwing per patroon afleiden wat de toepasbaarheid van het patroon is.

Meer lezen over A Pattern Language

De door Alexander ontwikkelde Pattern Language heeft tot doel een taal te verschaffen ten behoeve van het ontwerpen en bouwen. Het boek waarin deze taal beschreven staat, maakt deel uit van een tweetal boeken die met elkaar samenhangen. In het eerste boek The Timeless Way of Building, worden de achtergronden van de methode uiteengezet. Daarnaast is er nog een derde boek, waarin een toepassing van de methode wordt gegeven, The Oregon Experiment. (http://www.frantzen.nl/NE/homeowner/ch7.html)
Lees verder...


A N . A S S O C I A T I O N . O F . P E O P L E . F R O M
A L L . W A L K S . O F . L I F E
W I T H . A R C H I T E C T S . A N D . B U I L D E R S
W E . A R E . R E B U I L D I N G . O U R . N E I G H B O R H O O D S
S L O W L Y . R E B U I L D I N G . T H E . E A R T H (http://www.patternlanguage.com/)
Lees verder...


De term 'design pattern' werd in 1977 geïntroduceerd door Christopher Alexander, emeritus-hoogleraar aan de University of California. Hij deed dat in het boek "A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction" en beschreef daarin een ontwerpmethode voor architecten en stedenbouwkundigen. (http://nl.wikipedia.org/wiki/Ontwerppatroon)
Lees verder...


In de 'The Timeless way of building' (1979) stelt Christopher Alexander dat er bij bouwwerken onderscheid kan worden gemaakt tussen gebouwen die leven en gebouwen die niet leven. Of een gebouw leeft of niet is een gevoelszaak. Het is moeilijk uit te leggen in tekst, maar de foto's, die hij als illustratie van dit idee in The Timeless way of building heeft opgenomen, maken duidelijk wat hij bedoelt. Er zijn plekken in de wereld die iets hebben. Als toerist wordt je daar meestal naar toe gestuurd. Je herkent zo'n plek inderdaad aan je gevoel. Aangekomen op zo'n pleintje, dat leeft, heb je vaak zin om even op een terrasje te gaan zitten en onder het genot van een cappuccino of een biertje van de plek te genieten. (http://www.euronet.nl/~jaapvanrees/ideeen/CA1.htm)
Lees verder...


"Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a millions times over, without ever doing the same way twice" - Christopher Alexander
De documentatie van design patterns gebeurt volgens vaste afspraken:
  1. Naam van het patroon
  2. Beschrijving van het probleem met voorbeeld
  3. Overwegingen die tot de oplossing leiden
  4. De oplossing
  5. De consequenties
  6. Codevoorbeeld                  (https://www.codequest.nl/article/design_patterns)
Lees verder...


When a designer is designing something (whether it is a house or a computer program or a stapler), they must make many decisions about how to solve problems. A single problem, documented with its most common and recognized good solution seen in the wild, is a single design pattern. Each pattern has a name, a descriptive entry, and some cross-references, much like a dictionary entry. A documented pattern must also explain why that solution may be considered a good one for that problem, in the given context. (http://en.wikipedia.org/wiki/Pattern_language)
Lees verder...